Ethereum 의 Github 를 가보면 매우 많은 프로젝트들이 Repository 에 올라와 있는게 보이고, 매우 복잡하게 느껴진다.

 그러나 업데이트 안하고 있는 프로젝트나 다른 프로젝트의 Sub Module 들이 많이 섞여있는 상태이므로 자꾸 왔다갔다 하다보면 별로 복잡하게 느껴지지 않는다.

주요 프로젝트들에 대해서 간단히 설명해본다.

yellowpaper

The "Yellow Paper": Ethereum's formal specification

Vitalik Buterin 이 White Paper 를 쓰고있고, Ethereum 의 사상의 기술적인 Spec 이라고 할 수 있는 Yellow Paper 를 Gavin Wood 가 쓴다. 이 Yellow Paper 는 얼핏 보면 수학공식 같아 보이지만, 말로 표현할때의 해석의 모호성을 줄이기 위해 수학적인 기호를 차용한 정도이다. 복잡한 수식은 없으며 대부분 집합 기호를 통해 개념을 설명한다.

Ethereum 의 중요 개념인 Block, State/State Transition, Transaction, Gas, Contract 등에 대한 동작 방식을 정의해놓았다. Ethereum 내부의 개발자들은 이 Yellow Paper 를 보고 구현한다고는 하지만 사실 이 내용만 보고 그들의 사상을 구현하기에는 부족한 부분들이 매우 많다. 통신, 마이닝, 로직의 흐름 등은 설명되어 있지 않으므로 설계서 보다는 핵심 사상의 정의 수준이라고 해야 하겠다.

go-ethereum

Official golang implementation of the Ethereum protocol

나도 2014년 말 Ethereum 을 접하면서 Go 언어라는것을 처음 알게 되었다. Go 언어는 Chrome 의 V8 엔진 개발에 참여하고 Java Hotspot 컴파일러를 개발한 Robert Griesmer, UTF-8 과 분산 운영체제를 개발한 Rob Pike, UNIX 의 창시자라 불리는 Ken Thompson, 프로그래밍 천재라는 Russ Cox 등의 천재들이 만들어낸 매우 간결하지만 강력한, Google 이 만들어낸 걸작의 언어이다. Ethereum 의 공식 구현체 중 가장 빠르게 버전업이 되는 구현체이며, DApp 클라이언트 플랫폼으로 Go Ethereum (Geth) 를 공식화 하고있다. 코드도 매우 깔끔한 편이다.

webthree-umbrella

The umbrella project for all of C++ Web Three implementation

작년까지만 해도 C++ Ethereum 으로 불리우던 cpp-ethereum 프로젝트가 있었는데, 이 프로젝트가 webthree-umbrella 라는 이름으로 바뀌었고 git repository 구조도 바뀌게 되었다. Ethereum 의 공식 구현체이며 Repository 내 많은 submodule 들이 이 프로젝트에 dependecy 로 참조되고 있다. 나도 비록 근래에는 Java 기반의 Enterprise S/W Architect 를 했지만 2000년 부터 7년 간을 C++ 을 했었기에 주로 이녀석을 분석했었는데, 처음 코드를 보면서 "이게 뭔 C++ 이야?" 라는 생각이 들었는데, boost 라이브러리들을 많이 사용하고, C++ '11 스펙을 사용하는 관계로 C++ 98 스펙에 익숙했던 나에게는 해석에 참 많은 시간이 필요로 하게 하였다. Gavin Wood 의 해커끼(?) 보이는 코드의 복잡함들도 더러 보이며 TrieDB 쪽은 특히 Template Class를 꼬아서 쓰기때문에 해석 중에 컨텍스트를 잃어버리는 경우도 생겼다. 버그도 많은편이고 코드 복잡성은 Top 수준이다. Ethereum 은 C++ Ethereum 을 Backend 용으로 적합하고 Go 보다는 좀더 나은 성능을 원하는 경우에 사용할것을 권고한다. 비교적 자주 업데이트 되는 편이지만 작년 기준으로는 Go 대비 한발 늦는 개발 진행 때문에 Geth 와 함께 코드를 보는 경우도 있었다.

pyethapp

 forked from heikoheiko/pyethapp

이름에서 보이듯이 Python 기반의 프로젝트이다. Ethereum 은 Pyethapp 은 "학습" 목적으로 단정짓는다. (사실 작년 Frontier 발표 전에는 그런 말도 안보이더니..) 성능과 기능 보다는 Ethereum 의 동작 원리를 이해하고 분석하는데에 사용할것을 권고하고 있다. Python 은 언어도 쉬운편이니 Ethereum 의 핵심 메커니즘 맛보기 수준 정도를 원한다면 이녀석으로 시작해보는것도 괜챦을 듯 하다. 상세한 코드 주석이 세심한 배려심을 드러내고있다.

Java implementation of the Ethereum yellowpaper

작년에 파일럿 시스템을 만들 때 codebase 로 활용했던 녀석이다. 지금와서 보면 참 후회스러운 선택이었지만 일단 작년 5~6월 정도에는 매우 Simple 한 코드와 Java 의 간결성 때문에 이녀석을 선택했었다. 그러나 C++ ETH (eth) 와 Geth 대비 확연히 떨어지는 구현도를 보였으며, 심지어 Miner 는 불과 며칠 전에 Homstead Prerelease 버전인 1.1.0 버전에서야 추가 되었다. 공식 구현체가 아니므로 너무 큰 기대는 하지 않는게 상책이지만 요즘은 어떤지 확인이 한번 필요하기도 하다.

alethzero

The AlethZero Hardcore Ethereum Client

C++ Team 이 개발하고 있는 일종의 Debug 툴이다. eth 를 테스트하기에 충분한 기능들이 들어가있고, Qt 기반의 GUI 로 Tx 을 날리거나 Block, Peer, Node, Tx, Contract Code 실행, Mining 상태 등을 보여준다. C++ 팀의 주력 개발 Client 라 보면 된다. 단 Mist 와 같은 DApp Client 가 아니고, eth 의 동작을 테스트하는 목적으로 보면 되는 클라이언트이다. 

mix

The Mix Ethereum Dapp Development Tool

Mix 는 공식적인 Ethereum 의 DApp 개발도구이다. HTML/CSS/JavaScript 기반으로 DApp 을 만들고, Smart Contract 를 개발할 수 있도록 되어있다. Contract Code 를 개발하고 컴파일하고 검증할 때 사용하면 좋으며, 아래 Mist 에서 실행되는 DApp 은 Mix 로 개발하는게 순서상 맞다.

mist

Mist browser

Mist 는 Go 언어로 Go 개발팀이 만들고 있는 일반 End-User 용 Ethereum Client 이다. DApp 을 구동하는 플랫폼이며, Browser 와 유사한(내부적으로 Web View 를 갖는) 클라이언트이다. 웹 엔진과 Geth 가 통합된 형태라고 보면 되며, 향후 Light Weight Client 는 이 mist 형태로 일반 유저에게 배포될 것이다.

solidity

The Solidity Contract-Oriented Programming Language

Solidity, Serpent, LLL 은 Smart Contract 를 기술하는 언어이다. Solidity 는 C++ 팀이 개발하고 있으며, 현재 가장 잘 만들어진 Smart Contract 구현 언어이다. solc 로 Solidity 코드를 컴파일 하면 EVM Code 가 생성되도록 되어있으며, 요즘은 예제들도 상당히 많이 돌아다니므로 배우기가 더 쉬워졌다. 문법은 JavaScript 와 유사하여 러닝커브도 짧은 편이다.

Serpent 도 Smart Contract 기술 언어중에 하나이다. 문법이 Python 매우 유사하다. Solidity 다음으로 많이 사용되나 요즘은 Ethereum 에서도 Solidity 를 많이 밀고있는 상황이라 상대적으로 Serpent 는 약간 뒤쳐지는 느낌이다.

이외에 LLL 과 Mutan 이 있었는데 LLL 은 Low-Level 언어이며 현재는 더이상 발전시키지 않고있는 언어이다. Mutan 은 훨씬 이전부터 지원하지 않고있다. LLL 은 현재도 사용할 수는 있다. OP Code 의 래퍼 정도로 매우 저수준이기 때문에 간단히 코드 짜서 테스트해보고 디버깅 할때에는 LLL 을 사용할 수도 있다.

web3.js

Ethereum Compatible JavaScript API

Ethereum 의 JavaScript API 이다. 내부적으로는 JSON RPC 를 통해 eth / geth 와 통신한다. Geth/Eth 의 Javascript Console 이나 브라우져, Node.js runtime 에서 사용할 수 있는 API 이다. 특히 이 web3.js 의 spec 을 자주 보게 될것인데, ethereum 의 console 의 명령이 frontier 이전 버전은 Command 방식으로 사용하다가, 아예 Command 는 지양하도록 하며 Console 에서 모든 명령은 이 web3 JavaScript API 를 사용하도록 했기 때문이다.

diary

The Ethereum Developer logs

바로 어제 부터 글이 올라오기 시작한다. 개발일지같은 형태로 올라오는데, 급 외부 사람들과의 Communication 에 신경을 쓰고있다. 신임 C++ Team Leader 인 Christian Reitweissner 의 글을 봐도 커뮤니케이션 열심 하겠다고 하는걸로 봐서 내부적으로 뭔가 일이 있었나보다. 앞으로 자주 들러보게 될 것 같다.

wiki

The Ethereum Wiki -

Ethereum 의 기술적인 부분들은 이제 이 Wiki 로 통합되었다. 이전에는 ethereum/ethereum 프로젝트(리파지토리)에 가이드를 올렸는데, 이제는 ethereum/wiki 프로젝트로 옮겨갔다. 좀더 정리되는것 같은 느낌이 나지만 아직도 각 프로젝트 별 문서는 자체 리파지토리 내의 Wiki 를 사용하는 등 산만함이 완전히 가시지는 않았다.


위와 같이 주요 리파지토리(프로젝트) 들에 대해 알아보았다. 앞으로 블로그에서 저 프로젝트들이 종종 언급될 듯 한데 한번쯤 들어가서 Readme.md 파일이라도 읽어보는게 좋겠다는 생각이다.




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Good Joon

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 2014년 하반기, Decentralized Computing 에 대한 관심과 Autonomous IoT Device 의 자율적인 협업을 위한 방안을 연구하던 중 당시 비트코인의 핵심 기술로 적용된 Blockchain 기술을 접하게 되었고, 특히 Blockchain 의 Consensus 메커니즘이 디바이스 간 자율적인 협업을 위한 핵심 메커니즘으로 작용할 수 있다는 생각으로 2014년 말 부터 Blockchain 기술을 더 깊이 연구해보게 되었다. IBM 의 ADEPT 컨셉도 이쯔음에 발표되었고 ("Device Democracy 라는 주제로") 마침 유사한 고민을 하던 중 글로벌 기업도 이러한 노력을 하고있다는 데에서 더 신이 나기도 했다.

 2015년 3월 부터는 비트코인에서 사용중인 원시적인 Blockchain 기술을 1.0으로 기준화 하고 Blockchain 2.0 이라 불리우던 Ethereum 을 집중적으로 연구하였고, PoC8 버전을 달리던 C++, Go Ethereum 을 분석하여 당시 매우 덜 구현되어있던 EthereumJ (Java) 를 CodeBase 로 하여 해석된 메커니즘을 Java 로 추가 구현 하였다.

 애초 Ethereum 의 Smart Contract 개념을 가장 중요시하게 보고 있었던터라 약 3개월 뒤에 Solidity 기반의 간단한 Smart Contract Code 를 개발하고, EthereumJ 에 Mining 기능 및 각종 Validation, Networking 을 추가하여 진본 증명 파일럿 시스템을 개발해보았다. 요즘 말하는 Private Blockchain 까지는 아니지만 Local Blockchain 을 구성하여 자체적인 Blockchain 서비스를 시험개발해 본 것이다.

 2016년에 들어서자 한국은행 총장의 신년사에서도 Blockchain이 언급될 만큼, 금융권은 Nasdaq 과 R3CEV 등의 사례를 보며 핀테크를 넘어선 글로벌 미래 금융기술을 준비하는데에 Blockchain 기술을 매우 중요한 요소로 생각하고, 기술을 응용한 비즈니스모델을 만들고자 노력중인것으로 보인다.

 역시나 발빠른 스타트업들은 이러한 금융사로 부터 펀딩을 받기 위해 노력중이나, 사실 기술 보다는 화술로 어필하고 있는 회사들도 다수 보인다. 또한 대부분 인프라가 잘 갖추어지고(많은 Client, Miner, Exchange, Full Blockchain Node) 성숙한 오픈소스 기반의 기술들이 많은 비트코인 네트워크를 사용한 Public Blockchain 으로 Transaction 을 발생 시키고 Overlay 하는 정도의 기술을 갖고있다.

 작년 중반 까지도 블럭체인 기술을 하는 대부분의 스타트업들은 비트코인과 같은 "가치화폐 창조" 라는 꿈을 갖고 시장에 뛰어들고있었다. 비트코인 네트워크에 Colored Coin 형태의 신규 토큰을 발행하거나 Alt Coin 을 만들어내고, 이 Coin 이 시장에서 가치를 인정받는 순간 "최초 발행한 발행량 x 가치평가금액" 이 그 즉시 실제 돈이 될 수 있는 "일확천금"의 기회가 생기기 때문이다. 그래서 대부분 "Coin Exchange" + "Colored Coin"/"Alt Coin" 기술에 주력을 하고 있었고 사실 지금도 상황은 마찬가지이다.

 그러나 작년 말 부터 금융권을 중심으로하여 불어오는 Consorthium Blockchain, Private Blockchain 의 필요성은, 이해와 응용 비즈니스 모델을 만들어내기 힘든 블럭체인 기술에 대해 그나마 약간 알고 있는 스타트업을 만나고 있으며, 스타트업 기업들은 이 기회를 활용하여 향후 자신들의 이상을 실현하기 위한 스폰서를 찾기 위해 많은 구애활동을 하고 있다.

 불과 지난 1월 20일, 42개 은행의 컨소시엄 회사인 R3CEV 가 Customize 한 Ethereum 으로 11개 은행을 대상으로 PoC 를 수행했다는 기사가 나왔다. IBM 은 2014년, ADEPT 컨셉을 발표할 때에도 Blockchain 기술 기반은 Ethereum 으로 못박고, Resource Sharing 은 Bit Torrent, Messaging 은 Telehash 를 조합하겠다고 발표한 바 있다. R3CEV 의 실제적인 기술진의 핵심은 IBM 의 이전 executive Architect 였던 Richard Gendal Brown 이고, Ethereum 으로 테스트해본것은 어찌보면 당연한듯 해보인다.

 블로그를 통해 Ethereum 을 기반으로 다양한 사상과 원리, 응용방법을 공유하고 그 외 Private / Consorthium Blockchain OSS 구현체들에 대해서도 이야기 해보도록 하겠다.



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Good Joon

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안드로이드의 GUI 는 View 와 ViewGroup 의 계층으로 구성된다. View 는 Button 이나 Text Field 와 같은 UI Widget 들이다. (Windows 의 UI Component 들과 같은 개념이다). View Group 은 보이지 않는 컨테이너로, Child View 들이 어떻게 배치(Lay Out) 되는지 (Grid 나 Vertical List 같이)를 정의한다.

안드로이드는 View 와 ViewGroup 의 Subclass 들을 XML 의 Vocabulary 로 제공한다. 이 XML 로 UI 요소들의 계층을 쉽게 정의할 수 있다.

Layout 은 ViewGroup 의 Subclass 들이다. 대표적으로 LinearLayout 과 같은 Subclass 가 있다.

위 그림은 View 와 View Group 의 계층적인 관계도를 도식화 한 것이다.


Linear Layout  생성

res/layout 디렉토리에서 content_hello.xml 을 연다. 기본적으로 RelativeLayout과 TextView Child View 를 사용하도록 되어있다. 현재 코드를 수정해서 Linear Layout 과 EditText View 를 사용하도록 하겠다.

현재 안드로이드가 지원하는 Layout 에 대해서는 ViewGroup 클래스의 Child Class 들을 보면 알 수 있다.

  1. XML 에서 <TextView> 요소를 삭제한다
  2. <RelativeLayout> 요소를 <LinearLayout> 요소로 변경한다
  3. Layout 요소의 android:orientation 속성을 추가하고 "horizontal" 로 값을 준다
  4. Layout 요소의 android:padding 과 tools:context 속성들을 모두 삭제한다

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="horizontal"
    app:layout_behavior="@string/appbar_scrolling_view_behavior"
    tools:showIn="@layout/activity_hello">

위와 같은 코드로 Layout 정의가 변경되어야 한다.

LinearLayout 은 View Group 이며 (ViewGroup의 Subclass), View 들을 android:orientation 속성값에 따라 Vertical 이나 Horizontal 하게 레이아웃 할 수 있다. Linear Layout 의 Child 요소들은 XML 에 정의된 순서대로 표시된다.

android:layout_width, android:layout_height 는 ViewGroup 의 Nest 클래스인 LayoutParams 클래스의 XML 속성으로, 모든 View 들은 이 속성을 사용하여 Size 를 지정하여야 한다.

LinearLayout 이 Layout 의 Root View 이므로, 앱 이 가능한 전체 스크린 사이즈로 크기를 지정한다 ("match_parent" 를 쓰면, 부모 뷰의 크기와 동일한 크기의 width 와 hegith 를 지정하게 된다).


Text Field 추가

모든 View 가 그렇듯, EditText 객체에도 특정 XML 속성을 추가해주어야 한다.

  1. content_hello.xml 에서 <LinearLayout> 요소의 하위 요소로 <EditText>요소를 추가한다.
  2. <EditText> 요소의 속성에 id 를 추가하고, 값을 @+id/edit_message 로 입력한다
  3. layout_width 와 layout_height 는 wrap_content 로 정의한다.
  4. hint 속성으로 edit_message 라는 String 객체를 값으로 넣어준다 (@string/edit_message)

<EditText android:id="@+id/edit_message"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:hint="@string/edit_message" />

그러면 위와 같은 코드가 될것이다.

각 속성에 대한 설명을 하면, 

  • android:id
    View 에 대한 유일한 식별자를 부여하는 것이다. 이 ID 를 통해 View 객체로부터 값을 읽거나 객체를 조작할 수 있다.
    @ 는 XML 에서 모든 리소스 객체를 참조할 때 사용하는 식별자이다.
    android:id="@<리소스타입>/<리소스이름>" 의 형태로 사용한다.
    + 는 리소스 ID 를 처음으로 정의할 때에만 사용한다. 앱을 컴파일할 때 SDK 툴은 프로젝트의 gen/R.java 파일에 EditText 를 참조하는 새로운 리소스 ID 를 만들 때 이 식별자를 사용한다.
    그러나, 리소스 ID 가 생성된 이후 부터는 + 기호를 붙이지 않는다. 또한 String 이나 layout 같은 실체가 있는 리소스에는 사용하지 않는다.

  • android:layout_width, android:layout_height
    특정 사이즈를 입력하는 대신에 "wrap_content"를 사용하면 View 의 Content 크기에 맞게 View 크기가 결정된다. 만약 "match_parent"를 썼다면 View 는 전체 스크린 사이즈로 생성될 것이다. 왜냐하면, EditText의 부모 View 가 LinearLayout 이고 이 Size 는 앱의 전체 화면크기가 되기 때문이다.

  • android:hint
    Text Field 에 값이 없을 때 기본으로 표시되는 값이다. 값을 하드코딩 하는 대신에 "@string/edit_message"와 같이 해주면, 값은 String 리소스가 정의된 분리된 파일을 참조한다.

    hint 의 리소스 객체 이름이 위의 ID 요소와 같다(edit_message). 그러나 리소스 타입이 다르므로 충돌이 발생하지 않는다.


리소스 객체

리소스 객체(Resource Object)는 앱 리소스와 연관된 비트맵, Layout 파일, String 등의 유일한 Integer 이름이다.
모든 리소스는 gens/R.java 내에 상응하는 리소스 객체가 정의된다. R 클래스 내의 객체 이름을 사용하여 android:hint 와 같은 리소스를 참조할 수 있다.
또한 View 와 연계되는 임의의 리소스 ID 를 android:id 를 통해 생성할 수 있다. 
SDK Tool 은 매 컴파일 마다 R.java 파일을 생성한다. 이 파일을 수동으로 편집하지 말아야 한다. 


String Resource 추가

기본적으로 프로젝트에는 res/values/strings.xml 파일이 추가되어있다. 여기에 "edit_message" 라는 리소스 이름의 새로운 String 객체를 만들고, 값을 "메시지 입력" 이라고 설정할 것이다.

<resources>
    <string name="app_name">Hello Android</string>
    <string name="edit_message">메시지 입력</string>
    <string name="button_send">보내기</string>
    <string name="action_settings">설정</string>
</resources>

위와 같이 res/values/strings.xml 파일을 편집한다. 이후에 할 작업들이 더 있는데, 여기에서 사용할 추가적인 String 리소스 객체들도 넣어주었다.

Button 추가

메시지 Send 버튼을 하나 추가해본다. 아래와 같이 context XML 에 Edit Text 다음에 Button 요소를 하나 추가한다.
<Button
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text="@string/button_send" />

버튼 Size 는 wrap_content 로 버튼 내부의 컨텐츠 사이즈에 자동으로 버튼 크기를 맞추도록 했다.

Preview 에서 보이는 화면의 일부이다. 


그런데 영 모양이 좋지가 않다. 메시지 입력하는 부분이 wrap_content 사이즈를 갖기때문인데, 다음 과정에서 좀더 보기좋게 모양을 변경해 보도록 한다.

화면 넓이 만큼 Input Box 채우기

Android 의 View 들은 layout_weight 라는 개념이 있다.
특정 수치에 의한 고정값을 사이즈로 주는것이 아니라 한줄에 들어갈 View 간에 사이즈 비율을 주는 것이다. 예를 들어 EditText 의 Weight 가 2 이고 Button 이 1 이면 2:1 의 화면 비율로 채우란 이야기이다.
기본값은 0 으로, weight 의 비율이 설정되지 않는다.

만약 여기에, EditText 를 weight 1 로 주고, Button 의 width 가 wrap_content 라면, Button 의 wrap_content 에 의해 계산된 사이즈를 뺀 나머지 크기를 EditText 가 모두 채우게 된다.
<EditText android:id="@+id/edit_message"
    android:layout_width="0dp"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:hint="@string/edit_message"
    android:layout_weight="1"/>

위와 같이 코드를 작성하되, EditText 의 layout_width 가 기존의 wrap_content 에서 0dp 로 변경된것을 유의해서 보아야 한다. EditText 의 weight 를 주었으므로 궂이 layout_width 를 wrap_content 로 하여 컨텐츠 영역의 넓이를 계싼하게 할 필요가 없다. 이는 성능상의 이유로 0dp 를 주어 계산을 건너뛰게 한것이다.


Preview 에서 위와 같이 보이게 되고,


실제 디바이스에서는 위와 같이 표시된다. (갤럭시 노트 4 / 안드로이드 5.1.1 Lollipop MR1 / API Level 22)


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안드로이드 프로젝트가 생성 되었으니, 이번에는 바로 실행으로 들어가본다. 일단 환경 설정이 잘 되었는지 확인도 할 겸~

디바이스 설정

USB 디버깅 옵션을 켜놓아야 함
 - Android 3.2 이전 버전은 주로 Settings>Applications>Development 
 - Android 4.0 이상은 Settings>Developer options 로 있음
   4.2 이상의 디바이스 에서는 Developer Option 이 숨겨져 있는 경우가 많은데, Settings>About Phone 안에서 Build Number 을 7번 탭하면 Developer Option 이 나타난다.

PC 에 연결하기 위해 Vendor 에서 제공되는 드라이버를 설치해야 하는 경우도 있다.

Android Studio 에서 실행

Run 버튼 

 을 눌러서 실행시키거나 Shift+F10 으로 실행하면 Run 이 실행되고, Debug Run 하고 싶다면 Run 옆의 Debug 버튼(Shift+F9)을 누른다.


Command Line 에서 실행

Project 루트 디렉토리 안에 gradlew.bat 파일을 이용하여 Gradle 을 통해 빌드할 수 있다.

디버그 모드로 빌드하려면
> gradlew.bat assembleDebug

릴리즈 모드로 빌드하려면
> gradlew.bat assembleRelease

빌드 된 .apk 파일은 <프로젝트루트>/app/build/outputs/apk 안에 위치한다.

디바이스에 설치하려면
> adb install app/build/outputs/apk/app-debug.apk

와 같이 한다. 단, 이때 adb 는 <Android SDK>/platform-tools 디렉토리가 PATH 에 잡혀있어야 한다


Emulator 로 실행

아래 이미지 캡춰만으로도 이해가 충분히 갈테니 긴 설명은 하지 않겠다.







그런데 이렇게 만들어놓은 AVD 가 실행을 해보면...


뭐 이런경우가 있나 하고 찾아보니, x86 CPU/ABI 가 AVD 만들 때 기본 선택되었고, 이때는 Intel HAXM 을 별도로 설치 해주어야 한단다.


이렇게 Extras 에서 추가요소를 선택하여 설치하고나면,


SDK\extras\intel\Hardware_Accelerated_Execution_Manager\intelhaxm-adnroid.exe 파일이 있다. 이걸 실행시켜서 설치하면..

위처럼, 내 컴퓨터는 AMD CPU 이고, VT-x 를 지원하지 않는다. 이럴때는 별 수 없다. 그냥 AVD 만들 때 ARM 기반의 Device 를 만들어서 쓰는 수밖에 없다. Hardware Acceleration 을 쓸 수 없고, 그나마 AMD 는 Linux 에서만 이 기능이 지원된단다.

Hardware Acceleration 을 쓸 수 있는 Intel Machine 이라면 여기를 참조한다.

다른 방법은 Genymotion 과 같은 별도의 Emulator 를 다운로드 받는 방법이 있다.
(조만간 내 구닥다리 AMD 에서 Hardware Acceleration 이 가능해지면 내용을 추가하겠다)


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Good Joon

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이번에는 이전에 생성한 프로젝트 내부의 구조에 대해 살펴보도록 한다.

Project 를 만들고 나면, 좌측의 Project View 를 통해서 res/layout 디렉토리에 생긴 메인 Activity (New Project 에서 생성한)를 열어본다.

위와 같은 구조의 프로젝트 내 파일들이 보이게 된다.


Activity Layout

Activity 의 Layout 을 정의하는 XML 이며, Design 과 Text (코드)를 볼 수 있는 Tab 이 모두 존재한다.


이 Activity Layout XML 에는 앱 상단의 앱바와 Floating Action Button 같은 (향후에 더욱 자세히 보도록 하고) 컴포넌트의 속성이 XML 의 Element 와 Attribute 로 설정되어있다

위 처럼 기본적인 Blank Activity 를 생성하면 Action Bar, Content, Floating Action Button 이 생성된다.

Activity 의 전체적인 Layout 은 activity XML 에 정의가 되고, TextView 로 구성된 Content 영역은 content XML 에 정의되어있다. 

Activity XML 의 중간 쯤에 보면

<include layout="@layout/content_hello" />

이 들어가 있고, 이렇게 content_hello 라는 Layout 요소를 추가적으로 포함(include) 하도록 되어있다. 그리고, content_hello.xml 파일을 보면

    <TextView
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="Hello World!" />
</RelativeLayout>

위 처럼 TextView Element 로 추가적인 Layout 이 구성됨을 볼 수 있다. 텍스트 내용으로 "Hello World!" 라는 텍스트도 보인다.


Main Activity.java

app\src\main\java\com\goodjoon\helloandroid\HelloActivity.java 파일을 열어본다. 
현재 Main Activity 는 HelloActivity 로 등록되어 있으며. Activity XML 리소스 파일이 이 java 파일에 연결되어 있음을 확인할 수 있다.

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);

    setContentView(R.layout.activity_hello); 
    Toolbar toolbar = (Toolbar) findViewById(R.id.toolbar);
    setSupportActionBar(toolbar);

앱을 실행시키면 이 Activity 클래스가 실행되고 Main Activity XML 리소스가 로드되어 Hello World! 가 출력되는 메인 Activity 가 나옴을 확인할 수 있다.


앱 Manifest

app\src\main\AndroidManifest.xml 파일은 앱의 기초적인 특성과 각 컴포넌트를 정의하는 파일이다. 컴포넌트를 추가하면 이 파일이 지속적으로 변경되게 된다.


Gradle 빌드파일

app\build.gradle 파일은 Project View 에서는 "Gradle Scripts" 라는 별개의 그룹으로 표시되는데, 실제 위치는 app\ 디렉토리 밑에 존재한다.

Android Studio 는 앱을 컴파일 하고 빌드하는데에 Gradle 을 사용한다. 

프로젝트의 각 모듈 별로 build.gradle 파일이 존재하며 프로젝트 전체에 또 하나의 build.gradle 파일도 존재한다. 보통 각 모듈 내의 build.gradle 파일이 주요 관심 대상이 된다. 지금 모듈은 app 모듈이다.


위의 build.gradle 은 프로젝트 전체에 대한 build.gradle 스크립트 (프로젝트디렉토리\build.gradle)이고, app 모듈에 대해 build.gradle 파일(프로젝트디렉토리\app\build.gradle)이 추가적으로 존재한다.

Module build.gradle 파일 안에 보면 defaultConfig 을 포함한 몇가지 설정이 있다


apply plugin'com.android.application'

android {
    compileSdkVersion 23
    buildToolsVersion "23.0.2"

    defaultConfig {
        applicationId "com.goodjoon.helloandroid"
        minSdkVersion 17
        targetSdkVersion 23
        versionCode 1
        versionName "1.0"
    }
    buildTypes {
        release {
            minifyEnabled false
            proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'
        }
    }
}

dependencies {
    compile fileTree(dir'libs'include: ['*.jar'])
    testCompile 'junit:junit:4.12'
    compile 'com.android.support:appcompat-v7:23.1.1'
    compile 'com.android.support:design:23.1.1'
}

  • compileSdkVersion 
    앱을 Compile 하기 위해 사용하는 Platform SDK 의 버전을 명시한다. 기본적으로 설치되어있는 SDK 버전 중 가장 최신의 SDK 를 사용하도록 설정되어있다. 위 설정에서는 API Level 23 (=SDK Version 23 = Android 6.0 = 마쉬멜로우) SDK 를 사용하도록 되어있으므로, 만약 SDK 가 설치되어있지 않다면, SDK Manager로 SDK 를 설치해야 한다.
    SDK 버전이 높다고 해서 구버전 앱을 빌드할 수 없는게 아니며(하위호환성 유지) 오히려 낮은 버전의 SDK 로 빌드하게 되면 더 높은 버전의 Platform 에서는 새로운 기능을 사용할 수 없거나 더 좋은 UX 를 사용할 수 없게된다.
  • applicationId
    New Project Window 에서 지정했던 Package 이름으로, App 의 유일한 식별자이다.
  • minSdkVersion
    현재 앱이 지원하는 가장 낮은 SDK 버전을 지정
  • targetSdkVersion
    현재 앱이 지원하는 가장 높은 SDK 버전. 자신이 테스트해본 가장 높은 버전을 명시하면 된다


기타 리소스

  • drawable-<density>/ 리소스 디렉토리 <ldpi(0.75), mdpi(1.0), hdpi(1.5), xhdpi(2.0)>
    이 디렉토리에는 밀도 독립 픽셀(DIP: Density Independent Pixel)별 drawable 이미지나 아이콘 같은 "그려지는" 리소스가 위치한다. DIP 에 대해서는 나중에 더 설명하도록 하자. 일단, Android 는 다양한 해상도를 갖는 기기가 많으므로, pixel (px) 단위가 아닌 dp 나 sp 단위로 크기를 지정해야 한다.
    참조는 @drawable/image.png 와 같이 사용한다.

  • layout/
    activity XML 과 같이 앱의 UI 를 정의하는 파일들이 위치한다. 

  • menu/
    앱의 메뉴 아이템을 정의하는 파일들이 위치

  • mipmap/
    Launcher 아이콘(앱아이콘)으로, drawable/ 폴더 대신 이 폴더를 사용한다. ic_launcher.png 아이콘 이미지들이 해상도별로 들어있다.

  • values/
    String 이나 Color 정의와 같은 리소스 컬렉션을 포함하는 XML 파일들이 위치하는 디렉토리 이다.




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Good Joon

IT Professionalist Since 1999

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 4년 간 Hybrid Mobile App 개발도구를 포함한 MEAP 솔루션 개발을 리딩해왔지만 모바일쪽 개발은 주로 iOS 만을 해왔다. 안드로이도 개발은 직접 하지 않았는데, 올해 사적인 프로젝트를 하나 진행하기 위해 안드로이드쪽 앱을 직접 개발하지 않으면 안되는 상황이다.

 작년 초반 까지만 해도 Eclipse에 Android Development Tools 플러그인을 설치하고, XCode 의 Command Line Build 를 함께 쓰도록 하여 Hybrid App 개발툴킷을 만들었지만 작년 중반 이후에 Google에서 Android Studio 만을 사용하도록 강력히 밀고있는 상황이라 난 Android Studio 를 사용하기로 결정했다.

 일단, Android Studio 를 다운로드 받는다


■ 신규 프로젝트 생성

Android Studio를 설치 후 실행하면, 아래 처럼 New Project Window 가 실행된다

처음 프로젝트를 시작하므로, "Start a new Android Studio Project" 를 선택


New Project 화면에서의 요소별 설명은 다음과 같다

  • Application Name - 사용자에게 보여질 앱 이름이다
  • Company Domain - 실제 Domain 일 필요는 없고, App 을 구별하기 위한 Package ID 의 base 값 정도로 생각하면 된다. goodjoon.com 을 넣으면 자동으로 Package Name 이 com.goojoon.<소문자 기반으로한 앱 이름>
  • Package Name - Application Name 과 Company Domain 을 조합하여 만든 Package 이름이다. 이게 Android App 을 식별하는 유일한 이름이 된다

※ 한글 앱 이름

앱 이름이 한글이면, Package Name 이 자동생성 되지 않는다 이때는 Package Name 우측에 보이는 "edit" 를 클릭하여 수동으로 패키지 이름을 변경해주면 된다.

또한 가급적이면 Project location 에 한글명이 들어가는 경로는 피하도록 하자.


이제 Target Android Device 를 선택한다. Minimum SDK 목록을 보면 이제 친절하게도 API Level 과 함께 OS 이름도 나온다. 이 SDK 를 잘 설정해주어야 나중에 어떤 버전 기기에서는 보이네 안보이네 하는 문제에서 자유로울 수 있다.


더 놀라운것은, SDK 를 선택하면, 세계적으로 해당 SDK 버전 이상의 OS 사용자 비율을 보여준다는 것이다. 위 화면에서는 4.2 젤리빈으로 개발하면 전세계 약 81.4% 의 Android 기기에 설치될 수 있는 앱을 개발할 수 있음을 보여준다


이제 이렇게 SDK 까지 선택한 후, 처음 실행 될 Activity 를 선택하는 화면이 나온다. 다음 편에서는 Android 의 Activity 가 무엇인가 부터 찬찬히 살펴보도록 하겠다





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아주 기본적인 이야기 이지만, 버튼을 눌렀을 때 Bouncing 이 발생한다는건 많은사람들이 상식적으로 알고있는 이야기 이다.

하지만 실제로 어떻게 시그널이 생성되는지 잠시 알아보기 위해 몇가지 실험을 해보고 이를 해결하기 위한 방법을 S/W 와 H/W 로 접근해보기로 한다.

일단 수치적으로 보면 버튼을 눌렀을 때 아래와 같은 현상이 발생한다.

A0 (14) 핀에 버튼을 물려놨고, 버튼이 처음 HIGH 일 때 부터 1000 번의 루프에서 digitalRead() 를 한 결과이다. 

버튼을 누르고 있는 상태에서 조금 버튼을 비벼(?)댔더니 96%와 심지어 28%까지의 결과가 중간에 나온다.


위 실험 결과를 보면, 눌렀다 떼었다 한 부분이 다른 부분은 명확하지만 파란색 박스가 쳐져있는 부분은 순간적인 Bouncing 이 일어난 부분이다. 만약 무조건 HIGH = 눌림 으로 했거나 Interrupt 를 걸어서 H-L 위상 변화 시에 눌림으로 인식하게 했다면 파란색 부분은 두번 이상 눌린 효과가 발생했을 것이다.

(Plotting 도구와 내 컴퓨터의 성능 한계로, 아두이노는 115200 속도에 5ms 딜레이를 매 루프 내에 주었다. 5ms 미만으로 줄 경우 툴이 반응하지 못해서 측정이 불가하다. 오실로스코프가 필요한때이다 싶다)


위 그래프는 아날로그로 Read 한 결과이다. 누른 상태에서 버튼을 비벼대니 저런 지저분한 결과가 나왔다. 원래 의도대로라면 계속 눌려있어야 하는데 눌리지 않고 중간에 저렇게 전압이 마구 변동되는 모습을 볼 수 있다. 

앞으로 해볼일은 위 현상들을 Single 버튼일때 없애는 것과 ADC 를 통해 Analog 로 여러 버튼으로 읽을 때 없애는 것이며, S/W 와 H/W 적인 방식에 대해 직접 테스트 해볼 예정이다.

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오늘 둘째놈이 아빠방에 고장나서 방치되어있는 자기 지프차를 보더니 "아빠 이거 고쳐줘잉~" 이런다. 요새 계속되는 회사 야근때문에 손을 거의 데지 못하고 있었는데, 오늘 좀더 진도를 나가본다.

오늘은 수신기쪽에 모터와 서보를 붙여놓고 실제로 돌아가는지 테스트를 해봤다.

좌측이 송신기쪽, 우측이 수신기쪽이다. 

수신기쪽에 파란색 작은 SG90 이 스티어링 서보이고, 스탠다드 사이즈의 서보처럼 생긴것은 서보가 아니고 그냥 감속기어 달린 모터이다.

좌측의 송신기쪽 스틱 하나로 스티어링과 서보를 모두 제어하게 설계하였는데, 이게 문제가 좀 있다. 스틱이 하나이다보니 스로틀+스티어링이 동시에 제어되기 힘든구조이다.

앞으로 밀면서 옆으로 밀면 앞으로 밀 수가 없다. 저 스틱의 움직이는 범위가 사각형이 아니라 원형이기 때문에 왼쪽+위 이런게 안된다. 우선 1차 버전은 심플하게 이렇게 만들고 다음 버전에서는 스틱을 분리하던지 건타입을 어떻게 해서든 만들어봐야하겠다.

움직이는 동영상 하나 올려본다.

이번에 수정한 코드이다. 좀더 설계를하고 만들어야 하는데, 막코딩으로 가고있다.

송신기 코드는 이전과 같고, 수신기 코드만 올려본다.


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High Performance Messaging 글을 시작하며..

고성능 메시징 (High Performance Messaging)에 대한 니즈가 갈수록 심해지고 있다. Big Data, IoT, Industry 4.0, Cloud to Cloud 등 다수의 개체간에 빠른 통신을 해야하는 상황이 더욱 많아지고, 기업은 메시징 성능에 대해 매우 많은 고민을 하게 될 것이다.

한정된 자원 안에서

  • 매우 많은 개체가 통신할 수 있어야 한다
  • 많은 양의 메시지를 한정된 시간 내에 전달할 수 있어야 한다
  • 매우 빠른 속도로 메시지가 전달되어야 한다
이런 3가지 주요 고민은 "실시간" 이라는 수식어가 붙는 시스템과 서비스에서는 매우 중요한 요소가 될 것이다.

1999년 부터 IT 바닥에 몸담고 일하면서 이 통신분야 만큼 눈부신 발전을 거듭하는 분야를 보지 못했다. 물론 하드웨어와 인프라적인 부분들의 주된 발전이다. 그런데 지금 우리는 어떠한가? 아직도 TCP 기반 위에서, 텍스트 전달하라고 만들어놓은 HTTP 응용 프로토콜로 중요한 시스템들과 심지어 Computing Power 가 작은 Embedded Device 까지 통신하고 있다.

오죽하면 C10K 문제가 IT 기술 분야에서 중요한 화두가 되기도 하고, 시스템 자원 효율성 재고를 위해 Node.js, Vert.X 와 같은 비동기 프로그래밍 방식이 중요하다고 이야기 할까?

이제는 "실시간"성이 중요한 시대이다. 빅데이터도 MR(Map Reduce) 코드를 컴파일해서 수십분~수시간 배치로 돌려 결과를 가져오는것 보다는 빅데이터에 기반을 두고 실시간적인 Insight 를 발견할 수 있도록 의사결정에 즉각적인 도움을 주는 기술이 더 중요하다고들 이야기한다.



앞으로 뭘 할건지..

메시징의 "성능(Performance)" 은 속도(Latency) 뿐만 아니라 처리량(Throughput) 의 개념과 통신 아키텍쳐(1:1, 1:N, N:N)에서의 최적성이 함께 고려되어야 할 것이다.

주로 

  • 메시지 미들웨어 (ActiveMQ, RabbitMQ, ZeroMQ, DDS 등)
  • 고성능 네트워킹 기술 (Infiniband(RDMA), RoCE, iWARP)
  • 고효율 통신을 위한 M2M, MOM, DOM 프로토콜 (MQTT/S, CoAP, AMQP, RTPS 등)
등에 대하여 가급적이면 직접적인 실험을 첨가하여 세부적으로 글을 써나아가보고자 한다.

Block Chain, Ethereum, P2P Messaging, 비동기 프로그래밍 등에 관해서도 시간이 되는대로 글을 쓸 수 있다면 올려보도록 하겠다.

회사에서는 아예 블로그에 글을 올릴 수 없는 관계로 집에 와서 써야하는 현실이 좀 힘겨울 듯 하긴 하지만 열정으로~~ 열정으로~



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수신기 회로도를 그려봤다. 이제 연결해줘야할것들이 조금씩 늘어나니 회로도를 안그려놓으면 나중에 분해했다가 다시 만들때 또 고생할 생각을 하니 이건 아니다 싶어서 급 그려본다.

Eagle Cad 보다 Fritzing 이 난 더 맞는듯 하다. 다만 Schematic 의 Wiring 이 아직 많이 불안하지만 그래도 Eagle Cad 의 라이브러리 찾는 고생과 클릭 위주의 인터페이스 보다 더 쉽고 직관적이라 좋다.



입력 전원은 1.2V 짜리 Ni-MH 5알을 사용할것이라 6V 로 잡았다.

모터 전원은 8V 를 쓰고, Servo 는 SG90 미니서보가 집에 굴러다니므로 사용할 예정이다. 그냥 6V 를 넣어줄까 하다가 기존 아들놈의 RC카가 테스트 대상인데, 원래 파워소스가 1.5V AA 5개(배터리 먹는 귀신 같으니라고,...)를 사용하므로 7.5V 가량 나왔으므로, 완충된 AA 배터리라고 가정하고 모터에 8V 를 넣어주기로 했다.

SG90  은 MAX 6V 입력전원이라 7.4V Li-Po 를 물려서 자작 서보테스터로 테스트 해보니 모터가 미친듯이 떤다. PC 의 5V USB 전압으로 돌려보니 출력이 모자라서 아두이노가 계속 꺼졌다 켜졌다 한다. 캐패시터를 1000uF 정도 넣어주니 좀 덜 꺼지기는 하는데 뭐 그거나 그거나다.. 그래서, SG90 의 입력전압은 전원 소스 6V 를 그대로 넣어주는걸로 했다.


<SG90 미니서보. 개당 2,000원 가량 한다>

L293D 는 아직 내가 MOSFET 기반의 H-브릿지는 만들어보지 않은 관계로 이전에 사용해본 경험을 기반으로 구성했다. (내 블로그에도 사용해본 글이 있으니 참고)

이제 수신기측 동작 코드 짜고 회로 연결해서 수신기쪽 테스트를 해봐야겠음.


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