1. Go 언어란?

Go 언어에 대한 강좌를 시작해봅니다.

Go 언어는 사실 Ethereum 의 C++ 버전이 불안정한 이유와 해석이 용이하지 않다는 이유로 Geth 를 분석하고 수정하기 위한 용도로 이제 막 시작한다.

실제로 Eris 도 2014년에 C++ Ethereum 버전 기반으로 Eris 를 만들기 시작했으나 결국 Codebase 를 Geth 로 변경하고, 자신들의 Product 도 Go 언어로 개발한다.
 
저도 작년에 Poc7 버전 부터 보기 시작했으나 Go 언어를 기반으로 한 Geth 가 훨씬 깔끔하고 가독성이 있으며 심지어 Go 언어를 모르는 상태에서 C++ Ethereum 의 로직을 파악하기 힘든 경우 Go 를 부분적으로 참고하기도 했다.

Go 언어의 마스코트는 Go Gopher (땅다람쥐) 이다.


Renee French 라는 사람이 Go 언어의 로고를 디자인 하게 되었는데, 예전 뉴져지의 WFMU 라는 라디오 방송국의 마스코트 디자인에 이 gopher 를 사용했었고, 이후 마스코트를 변경했었는데, Renee 가 Go 프로젝트에 합류하고 디자인해낸게 그때 썼던 Gopher (:=)를 부활시키는 것이었다.

개인적으로는 좀 촌스러워 보이고 코믹해보이는 캐릭터이지만 친근감 있고 부드러운 인상을 주어 사람들에게 "이건 좀 만만하겠는데" 같은 느낌을 주는듯 하다.

Go 언어는 탄생한지 불과 8년 밖에 되지 않은 언어입니다. Docker 가 Go 언어로 구현되면서 특히 더 유명해졌죠. Eric 도 그렇지만, IBM 이 개발중인 Open Blockchain 또한 Go 언어로 구현중입니다. 간결함과 성능, Go 언어 개발 프로젝트에 관여한 유명한 개발자들로 더욱 기대를 높인 Go 언어에 대해 차츰 알아보도록 하겠습니다.

강좌는 상세하고 깊게 들어가기 보다는 Java, C/C++, JavaScript 등의 기존 프로그래밍 언어 두어개 이상은 할줄 안다는 가정하에 기본적인 부분들은 휙휙 넘어가보도록 하겠습니다.

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Good Joon

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이번에는 Activity 를 새로 만들고, 만든 Activity 를 시작하는 방법에 대해 알아본다.

Android 는 Activity 를 시작시킨 때 Intent 를 기반으로 하여 시작시킨다. 이 Intent 에 메인 뷰의 EditText 로 입력받은 String 을 추가하여 새로 만든 Activity 를 시작할 때 넘겨주고, Activity 는 TextView 를 포함하는 Layout (ViewGroup)을 통해 전달받은 메시지를 표시해주는 방식이다.

▌버튼 눌렸을 때 호출 될 메소드 정의하기

<Button
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text="@string/button_send"
    android:onClick="sendMessage"/>


▌새로운 Activity 실행위한 Intent 생성하기

public void sendMessage(View view) {
    Intent intent = new Intent(this, DisplayMessageActivity.class)// Intent 를 신규 생성, DisplayMessageActivity 를 실행하기 위한 Intent 를 생성함
    EditText editText = (EditText) findViewById(R.id.edit_message)// 현재 Activity 의 OnCreate 에서 처리된 Bundle 의 XML 내에 있는 id 값에 해당하는 View 를 가져옴
    String message = editText.getText().toString()// EditText 의 값 가져옴
    intent.putExtra(EXTRA_MESSAGEmessage)// EXTRA_MESSAGE 를 Key 로 하고 내용을 message 로 하는 데이터를 Intent 에 추가 함. Key-Value Pair 의 extra 를 Intent 에 추가함
    startActivity(intent);
}

public final static String EXTRA_MESSAGE "com.goodjoon.helloandroid.MESSAGE";


▌Activity 추가를 위한 과정

  1. Activity XML 생성
  2. strings.xml 에 Activity Title 추가
  3. Content XML 생성
  4. Android Manifest 에 Activity 등록
  5. Activity 클래스 작성

▌신규 Activity 추가 - Studio 의 New Activity 기능 사용하여 추가하기


원하는 Package 에서 우측클릭>New>Activity>Blank Activity 를 눌러서 Activity 를 추가한다.


Activity 이름을 주고, 중간의 Hierarchical Parent 에서 "..." 을 눌러 메인 Activity 인 HelloActivity 를 선택한다.


Hierarchical Parent

Activity 를 추가할 때 Hierarchical Parent 를 주면, 기본적인 Navigation 동작이 추가된다. up Navigation 버튼이 Navigation Bar 에 추가되고, Back 버튼을 눌렀을 때 Parent Activity 가 호출되는 등의 Action 이 실행된다.

<androidManifest.xml> 내용 중
<activity
    android:name=".DisplayMessageActivity"
    android:label="@string/title_activity_display_message"
    android:parentActivityName=".HelloActivity"
    android:theme="@style/AppTheme.NoActionBar">
    <meta-data
        android:name="android.support.PARENT_ACTIVITY"
        android:value="com.goodjoon.helloandroid.HelloActivity" />
</activity>

위에서 android:parentActivityName=".HelloActivity" 가 추가된 것을 볼 수 있다.
나중에 수동으로 Activity 를 추가하면 저렇게 parentActivity 를 주면 된다.

위 과정으로 추가하면

  1. Activity XML 생성
  2. Content XML 생성
  3. AndroidManifest.xml 에 Activity 등록
  4. string.xml 에 Activity Title 등록
  5. Activity 클래스 추가

와 같은 과정이 자동으로 실행된다

  1. Activity XML 생성


  1. Content XML 생성

Content XML 이 생성되면 아래와 같이 RelativeLayout 요소의 마지막에 android:id="@+id/content" 를 하여 id 를 하나 부여해주어 Code 에서 findViewById() 로 쉽게 Layout 을 갖고오게 하자.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    ...
    android:id="@+id/content">


  1. Activity 클래스에서 메시지 받아 출력해주기

TextView 뷰를 하나 추가하고, Intent 의 Message 를 TextView 에 출력하도록 할 것이다.
Layout XML 에 추가하는 방법 말고, Activity 클래스에서 코드로 추가하는 방법으로 해본다.

일단, 자기 Activity 를 실행시킨 Intent 내에 Extra 데이터(메시지)를 가져오고,
TextView 뷰를 생성한 다음, 이 뷰를 Layout 을 가져와 그 Layout 에 추가하는 작업을 한다.

코드는 아래와 같다. 자동 생성된 Activity 클래스의 onCreate 의 하단에 해당 내용을 추가하면 된다.
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);

    setContentView(R.layout.activity_display_message);
    Toolbar toolbar = (Toolbar) findViewById(R.id.toolbar);
    setSupportActionBar(toolbar);

    FloatingActionButton fab = (FloatingActionButton) findViewById(R.id.fab);
    fab.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
        @Override
        public void onClick(View view) {
            Snackbar.make(view"Replace with your own action"Snackbar.LENGTH_LONG)
                    .setAction("Action", null).show();
        }
    });
    getSupportActionBar().setDisplayHomeAsUpEnabled(true);

    // Activity 는 자신을 시작시킨 Intent 를 가져올 수 있음
    // Intent 에서 메시지를 가져오도록 함
    Intent intent = this.getIntent();
    String message = intent.getStringExtra(HelloActivity.EXTRA_MESSAGE);

    // TextView Object 를 만든다
    TextView textView = new TextView(this);
    textView.setTextSize(40);
    textView.setText(message);

    // 만들어진 TextView 를 RelativeLayout 에 붙인다
    RelativeLayout layout = (RelativeLayout) findViewById(R.id.content);
    layout.addView(textView);

}


▌실행 결과

 


실행 결과는 위와 같다. 텍스트를 입력하고 "보내기" 버튼을 누르면 Intent 를 생성하여 ExtraData 로 Message 를 추가하고, DisplayMessageActivity 를 생성한 Intent 로 시작시킨다.(실행 보다는 '시작' 이 적합한 단어라고 생각한다)










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 Auto Completion, Code Assist, Code Suggestion, Parameter Info 등등의 이름으로 불리우는 자동 완성 기능. Visual Studio 와 Visual AssistX 플러그인은 아마 현존 최고의 Assist 기능이 아닐까 생각된다. 

 XCode 의 자동완성 기능도 매우 훌륭한 편이며, Eclipse 또한 많이 괜챦아졌다. IntelliJ 를 기반으로하는 Android Studio 의 자동완성 기능이 어느정도일지 궁굼했는데, 잠깐 사용해본 결과 Eclipse 보다는 낫다는 생각이다. ^^

□ TIP - Auto Completion 관련한 단축키들

Auto Completion / Suggestion / Assist 기능들은 IDE 를 쓰는 큰 이유중의 하나이다. Android Studio 는 IntelliJ 기반의 IDE 이며, 아래와 같은 기능들을 제공한다.

- ALT+Enter (Show Intention Action)
Import 되지 않은 클래스를 Import 하려면 이 키를 사용한다. 매우 자주 사용하는 키 이다. 클래스 import 이외에도, 현재 상황에서 무언가 의도한 액션을 수행하고자 하면 가능한 액션들이 보여진다.
단순히 import 를 편하게 하려면 Settings... 메뉴에서, Editor>General 의 Auto Import 기능에서 on the fly 기능들을 켜놓으면 즉시 Import 되도록 할 수 있다.


- Ctrl+Q (Quick Documentation)
현재 Caret 이 위치한 Class 나 method 의 Document 를 보여준다.


- Ctrl+P (Parameter Info)
현재 Method 의 파라미터 정보를 보여준다. Overload 된 Method 의 Parameter Info 까지 모두 한눈에 볼 수 있어서 편리하고 자주쓰는 기능이다.


- Ctrl+Space (Basic Completion)
Basic Auto Completion 기능으로, 입력중인 내용의 자동완성 목록을 보여준다. 가장 많이 쓴다.
그런데 불행하게도 한글 키보드를 쓰는 나같은 경우는 Ctrl+Space 가 "한자" 기능에 키보드 맵핑이 되어있어 이 Basic Completion 기능이 동작하지 않는다. 그래서 나같은 경우는 Ctrl+, 로 변경해서 사용중이다.


- Shift+Ctrl+Space
SmartType Auto Completion 기능으로, Basic Auto Completion 대비 현재 Context 에 더욱 맞는 Type Completion List 를 보여준다는데, 아직까지는 잘 사용하지 않고있다. 향후에 많이 써보면서 더 알아보도록 하겠다.




□ 주의 - 자동으로 import 가 갱신되지 않을 때, 즉시 자동으로 Import 되도록 하는 방법

Eclipse 플러그인으로 동작하던 때에는 사용하는 클래스에 따라 자동으로 import 문도 optimize 해주고 했었는데, 이상하게 Android Studio 는 Optimize Import (Ctrl+Alt+O) 를 눌러도 자동으로 Import 를 시켜주지 않는다.
이럴때에는 Settings... 메뉴에서, 아래 두개 옵션을 체크해주면 일단 해결된다.


이상 단축키와 관련 메뉴에 대해서 살펴보았다. 필요한 때에 적절하게 단축키를 눌러서 생산성 있는 개발이 되도록 하자~


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안드로이드의 GUI 는 View 와 ViewGroup 의 계층으로 구성된다. View 는 Button 이나 Text Field 와 같은 UI Widget 들이다. (Windows 의 UI Component 들과 같은 개념이다). View Group 은 보이지 않는 컨테이너로, Child View 들이 어떻게 배치(Lay Out) 되는지 (Grid 나 Vertical List 같이)를 정의한다.

안드로이드는 View 와 ViewGroup 의 Subclass 들을 XML 의 Vocabulary 로 제공한다. 이 XML 로 UI 요소들의 계층을 쉽게 정의할 수 있다.

Layout 은 ViewGroup 의 Subclass 들이다. 대표적으로 LinearLayout 과 같은 Subclass 가 있다.

위 그림은 View 와 View Group 의 계층적인 관계도를 도식화 한 것이다.


Linear Layout  생성

res/layout 디렉토리에서 content_hello.xml 을 연다. 기본적으로 RelativeLayout과 TextView Child View 를 사용하도록 되어있다. 현재 코드를 수정해서 Linear Layout 과 EditText View 를 사용하도록 하겠다.

현재 안드로이드가 지원하는 Layout 에 대해서는 ViewGroup 클래스의 Child Class 들을 보면 알 수 있다.

  1. XML 에서 <TextView> 요소를 삭제한다
  2. <RelativeLayout> 요소를 <LinearLayout> 요소로 변경한다
  3. Layout 요소의 android:orientation 속성을 추가하고 "horizontal" 로 값을 준다
  4. Layout 요소의 android:padding 과 tools:context 속성들을 모두 삭제한다

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="horizontal"
    app:layout_behavior="@string/appbar_scrolling_view_behavior"
    tools:showIn="@layout/activity_hello">

위와 같은 코드로 Layout 정의가 변경되어야 한다.

LinearLayout 은 View Group 이며 (ViewGroup의 Subclass), View 들을 android:orientation 속성값에 따라 Vertical 이나 Horizontal 하게 레이아웃 할 수 있다. Linear Layout 의 Child 요소들은 XML 에 정의된 순서대로 표시된다.

android:layout_width, android:layout_height 는 ViewGroup 의 Nest 클래스인 LayoutParams 클래스의 XML 속성으로, 모든 View 들은 이 속성을 사용하여 Size 를 지정하여야 한다.

LinearLayout 이 Layout 의 Root View 이므로, 앱 이 가능한 전체 스크린 사이즈로 크기를 지정한다 ("match_parent" 를 쓰면, 부모 뷰의 크기와 동일한 크기의 width 와 hegith 를 지정하게 된다).


Text Field 추가

모든 View 가 그렇듯, EditText 객체에도 특정 XML 속성을 추가해주어야 한다.

  1. content_hello.xml 에서 <LinearLayout> 요소의 하위 요소로 <EditText>요소를 추가한다.
  2. <EditText> 요소의 속성에 id 를 추가하고, 값을 @+id/edit_message 로 입력한다
  3. layout_width 와 layout_height 는 wrap_content 로 정의한다.
  4. hint 속성으로 edit_message 라는 String 객체를 값으로 넣어준다 (@string/edit_message)

<EditText android:id="@+id/edit_message"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:hint="@string/edit_message" />

그러면 위와 같은 코드가 될것이다.

각 속성에 대한 설명을 하면, 

  • android:id
    View 에 대한 유일한 식별자를 부여하는 것이다. 이 ID 를 통해 View 객체로부터 값을 읽거나 객체를 조작할 수 있다.
    @ 는 XML 에서 모든 리소스 객체를 참조할 때 사용하는 식별자이다.
    android:id="@<리소스타입>/<리소스이름>" 의 형태로 사용한다.
    + 는 리소스 ID 를 처음으로 정의할 때에만 사용한다. 앱을 컴파일할 때 SDK 툴은 프로젝트의 gen/R.java 파일에 EditText 를 참조하는 새로운 리소스 ID 를 만들 때 이 식별자를 사용한다.
    그러나, 리소스 ID 가 생성된 이후 부터는 + 기호를 붙이지 않는다. 또한 String 이나 layout 같은 실체가 있는 리소스에는 사용하지 않는다.

  • android:layout_width, android:layout_height
    특정 사이즈를 입력하는 대신에 "wrap_content"를 사용하면 View 의 Content 크기에 맞게 View 크기가 결정된다. 만약 "match_parent"를 썼다면 View 는 전체 스크린 사이즈로 생성될 것이다. 왜냐하면, EditText의 부모 View 가 LinearLayout 이고 이 Size 는 앱의 전체 화면크기가 되기 때문이다.

  • android:hint
    Text Field 에 값이 없을 때 기본으로 표시되는 값이다. 값을 하드코딩 하는 대신에 "@string/edit_message"와 같이 해주면, 값은 String 리소스가 정의된 분리된 파일을 참조한다.

    hint 의 리소스 객체 이름이 위의 ID 요소와 같다(edit_message). 그러나 리소스 타입이 다르므로 충돌이 발생하지 않는다.


리소스 객체

리소스 객체(Resource Object)는 앱 리소스와 연관된 비트맵, Layout 파일, String 등의 유일한 Integer 이름이다.
모든 리소스는 gens/R.java 내에 상응하는 리소스 객체가 정의된다. R 클래스 내의 객체 이름을 사용하여 android:hint 와 같은 리소스를 참조할 수 있다.
또한 View 와 연계되는 임의의 리소스 ID 를 android:id 를 통해 생성할 수 있다. 
SDK Tool 은 매 컴파일 마다 R.java 파일을 생성한다. 이 파일을 수동으로 편집하지 말아야 한다. 


String Resource 추가

기본적으로 프로젝트에는 res/values/strings.xml 파일이 추가되어있다. 여기에 "edit_message" 라는 리소스 이름의 새로운 String 객체를 만들고, 값을 "메시지 입력" 이라고 설정할 것이다.

<resources>
    <string name="app_name">Hello Android</string>
    <string name="edit_message">메시지 입력</string>
    <string name="button_send">보내기</string>
    <string name="action_settings">설정</string>
</resources>

위와 같이 res/values/strings.xml 파일을 편집한다. 이후에 할 작업들이 더 있는데, 여기에서 사용할 추가적인 String 리소스 객체들도 넣어주었다.

Button 추가

메시지 Send 버튼을 하나 추가해본다. 아래와 같이 context XML 에 Edit Text 다음에 Button 요소를 하나 추가한다.
<Button
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text="@string/button_send" />

버튼 Size 는 wrap_content 로 버튼 내부의 컨텐츠 사이즈에 자동으로 버튼 크기를 맞추도록 했다.

Preview 에서 보이는 화면의 일부이다. 


그런데 영 모양이 좋지가 않다. 메시지 입력하는 부분이 wrap_content 사이즈를 갖기때문인데, 다음 과정에서 좀더 보기좋게 모양을 변경해 보도록 한다.

화면 넓이 만큼 Input Box 채우기

Android 의 View 들은 layout_weight 라는 개념이 있다.
특정 수치에 의한 고정값을 사이즈로 주는것이 아니라 한줄에 들어갈 View 간에 사이즈 비율을 주는 것이다. 예를 들어 EditText 의 Weight 가 2 이고 Button 이 1 이면 2:1 의 화면 비율로 채우란 이야기이다.
기본값은 0 으로, weight 의 비율이 설정되지 않는다.

만약 여기에, EditText 를 weight 1 로 주고, Button 의 width 가 wrap_content 라면, Button 의 wrap_content 에 의해 계산된 사이즈를 뺀 나머지 크기를 EditText 가 모두 채우게 된다.
<EditText android:id="@+id/edit_message"
    android:layout_width="0dp"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:hint="@string/edit_message"
    android:layout_weight="1"/>

위와 같이 코드를 작성하되, EditText 의 layout_width 가 기존의 wrap_content 에서 0dp 로 변경된것을 유의해서 보아야 한다. EditText 의 weight 를 주었으므로 궂이 layout_width 를 wrap_content 로 하여 컨텐츠 영역의 넓이를 계싼하게 할 필요가 없다. 이는 성능상의 이유로 0dp 를 주어 계산을 건너뛰게 한것이다.


Preview 에서 위와 같이 보이게 되고,


실제 디바이스에서는 위와 같이 표시된다. (갤럭시 노트 4 / 안드로이드 5.1.1 Lollipop MR1 / API Level 22)


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Good Joon

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안드로이드 프로젝트가 생성 되었으니, 이번에는 바로 실행으로 들어가본다. 일단 환경 설정이 잘 되었는지 확인도 할 겸~

디바이스 설정

USB 디버깅 옵션을 켜놓아야 함
 - Android 3.2 이전 버전은 주로 Settings>Applications>Development 
 - Android 4.0 이상은 Settings>Developer options 로 있음
   4.2 이상의 디바이스 에서는 Developer Option 이 숨겨져 있는 경우가 많은데, Settings>About Phone 안에서 Build Number 을 7번 탭하면 Developer Option 이 나타난다.

PC 에 연결하기 위해 Vendor 에서 제공되는 드라이버를 설치해야 하는 경우도 있다.

Android Studio 에서 실행

Run 버튼 

 을 눌러서 실행시키거나 Shift+F10 으로 실행하면 Run 이 실행되고, Debug Run 하고 싶다면 Run 옆의 Debug 버튼(Shift+F9)을 누른다.


Command Line 에서 실행

Project 루트 디렉토리 안에 gradlew.bat 파일을 이용하여 Gradle 을 통해 빌드할 수 있다.

디버그 모드로 빌드하려면
> gradlew.bat assembleDebug

릴리즈 모드로 빌드하려면
> gradlew.bat assembleRelease

빌드 된 .apk 파일은 <프로젝트루트>/app/build/outputs/apk 안에 위치한다.

디바이스에 설치하려면
> adb install app/build/outputs/apk/app-debug.apk

와 같이 한다. 단, 이때 adb 는 <Android SDK>/platform-tools 디렉토리가 PATH 에 잡혀있어야 한다


Emulator 로 실행

아래 이미지 캡춰만으로도 이해가 충분히 갈테니 긴 설명은 하지 않겠다.







그런데 이렇게 만들어놓은 AVD 가 실행을 해보면...


뭐 이런경우가 있나 하고 찾아보니, x86 CPU/ABI 가 AVD 만들 때 기본 선택되었고, 이때는 Intel HAXM 을 별도로 설치 해주어야 한단다.


이렇게 Extras 에서 추가요소를 선택하여 설치하고나면,


SDK\extras\intel\Hardware_Accelerated_Execution_Manager\intelhaxm-adnroid.exe 파일이 있다. 이걸 실행시켜서 설치하면..

위처럼, 내 컴퓨터는 AMD CPU 이고, VT-x 를 지원하지 않는다. 이럴때는 별 수 없다. 그냥 AVD 만들 때 ARM 기반의 Device 를 만들어서 쓰는 수밖에 없다. Hardware Acceleration 을 쓸 수 없고, 그나마 AMD 는 Linux 에서만 이 기능이 지원된단다.

Hardware Acceleration 을 쓸 수 있는 Intel Machine 이라면 여기를 참조한다.

다른 방법은 Genymotion 과 같은 별도의 Emulator 를 다운로드 받는 방법이 있다.
(조만간 내 구닥다리 AMD 에서 Hardware Acceleration 이 가능해지면 내용을 추가하겠다)


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Good Joon

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이번에는 이전에 생성한 프로젝트 내부의 구조에 대해 살펴보도록 한다.

Project 를 만들고 나면, 좌측의 Project View 를 통해서 res/layout 디렉토리에 생긴 메인 Activity (New Project 에서 생성한)를 열어본다.

위와 같은 구조의 프로젝트 내 파일들이 보이게 된다.


Activity Layout

Activity 의 Layout 을 정의하는 XML 이며, Design 과 Text (코드)를 볼 수 있는 Tab 이 모두 존재한다.


이 Activity Layout XML 에는 앱 상단의 앱바와 Floating Action Button 같은 (향후에 더욱 자세히 보도록 하고) 컴포넌트의 속성이 XML 의 Element 와 Attribute 로 설정되어있다

위 처럼 기본적인 Blank Activity 를 생성하면 Action Bar, Content, Floating Action Button 이 생성된다.

Activity 의 전체적인 Layout 은 activity XML 에 정의가 되고, TextView 로 구성된 Content 영역은 content XML 에 정의되어있다. 

Activity XML 의 중간 쯤에 보면

<include layout="@layout/content_hello" />

이 들어가 있고, 이렇게 content_hello 라는 Layout 요소를 추가적으로 포함(include) 하도록 되어있다. 그리고, content_hello.xml 파일을 보면

    <TextView
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="Hello World!" />
</RelativeLayout>

위 처럼 TextView Element 로 추가적인 Layout 이 구성됨을 볼 수 있다. 텍스트 내용으로 "Hello World!" 라는 텍스트도 보인다.


Main Activity.java

app\src\main\java\com\goodjoon\helloandroid\HelloActivity.java 파일을 열어본다. 
현재 Main Activity 는 HelloActivity 로 등록되어 있으며. Activity XML 리소스 파일이 이 java 파일에 연결되어 있음을 확인할 수 있다.

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);

    setContentView(R.layout.activity_hello); 
    Toolbar toolbar = (Toolbar) findViewById(R.id.toolbar);
    setSupportActionBar(toolbar);

앱을 실행시키면 이 Activity 클래스가 실행되고 Main Activity XML 리소스가 로드되어 Hello World! 가 출력되는 메인 Activity 가 나옴을 확인할 수 있다.


앱 Manifest

app\src\main\AndroidManifest.xml 파일은 앱의 기초적인 특성과 각 컴포넌트를 정의하는 파일이다. 컴포넌트를 추가하면 이 파일이 지속적으로 변경되게 된다.


Gradle 빌드파일

app\build.gradle 파일은 Project View 에서는 "Gradle Scripts" 라는 별개의 그룹으로 표시되는데, 실제 위치는 app\ 디렉토리 밑에 존재한다.

Android Studio 는 앱을 컴파일 하고 빌드하는데에 Gradle 을 사용한다. 

프로젝트의 각 모듈 별로 build.gradle 파일이 존재하며 프로젝트 전체에 또 하나의 build.gradle 파일도 존재한다. 보통 각 모듈 내의 build.gradle 파일이 주요 관심 대상이 된다. 지금 모듈은 app 모듈이다.


위의 build.gradle 은 프로젝트 전체에 대한 build.gradle 스크립트 (프로젝트디렉토리\build.gradle)이고, app 모듈에 대해 build.gradle 파일(프로젝트디렉토리\app\build.gradle)이 추가적으로 존재한다.

Module build.gradle 파일 안에 보면 defaultConfig 을 포함한 몇가지 설정이 있다


apply plugin'com.android.application'

android {
    compileSdkVersion 23
    buildToolsVersion "23.0.2"

    defaultConfig {
        applicationId "com.goodjoon.helloandroid"
        minSdkVersion 17
        targetSdkVersion 23
        versionCode 1
        versionName "1.0"
    }
    buildTypes {
        release {
            minifyEnabled false
            proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'
        }
    }
}

dependencies {
    compile fileTree(dir'libs'include: ['*.jar'])
    testCompile 'junit:junit:4.12'
    compile 'com.android.support:appcompat-v7:23.1.1'
    compile 'com.android.support:design:23.1.1'
}

  • compileSdkVersion 
    앱을 Compile 하기 위해 사용하는 Platform SDK 의 버전을 명시한다. 기본적으로 설치되어있는 SDK 버전 중 가장 최신의 SDK 를 사용하도록 설정되어있다. 위 설정에서는 API Level 23 (=SDK Version 23 = Android 6.0 = 마쉬멜로우) SDK 를 사용하도록 되어있으므로, 만약 SDK 가 설치되어있지 않다면, SDK Manager로 SDK 를 설치해야 한다.
    SDK 버전이 높다고 해서 구버전 앱을 빌드할 수 없는게 아니며(하위호환성 유지) 오히려 낮은 버전의 SDK 로 빌드하게 되면 더 높은 버전의 Platform 에서는 새로운 기능을 사용할 수 없거나 더 좋은 UX 를 사용할 수 없게된다.
  • applicationId
    New Project Window 에서 지정했던 Package 이름으로, App 의 유일한 식별자이다.
  • minSdkVersion
    현재 앱이 지원하는 가장 낮은 SDK 버전을 지정
  • targetSdkVersion
    현재 앱이 지원하는 가장 높은 SDK 버전. 자신이 테스트해본 가장 높은 버전을 명시하면 된다


기타 리소스

  • drawable-<density>/ 리소스 디렉토리 <ldpi(0.75), mdpi(1.0), hdpi(1.5), xhdpi(2.0)>
    이 디렉토리에는 밀도 독립 픽셀(DIP: Density Independent Pixel)별 drawable 이미지나 아이콘 같은 "그려지는" 리소스가 위치한다. DIP 에 대해서는 나중에 더 설명하도록 하자. 일단, Android 는 다양한 해상도를 갖는 기기가 많으므로, pixel (px) 단위가 아닌 dp 나 sp 단위로 크기를 지정해야 한다.
    참조는 @drawable/image.png 와 같이 사용한다.

  • layout/
    activity XML 과 같이 앱의 UI 를 정의하는 파일들이 위치한다. 

  • menu/
    앱의 메뉴 아이템을 정의하는 파일들이 위치

  • mipmap/
    Launcher 아이콘(앱아이콘)으로, drawable/ 폴더 대신 이 폴더를 사용한다. ic_launcher.png 아이콘 이미지들이 해상도별로 들어있다.

  • values/
    String 이나 Color 정의와 같은 리소스 컬렉션을 포함하는 XML 파일들이 위치하는 디렉토리 이다.




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Good Joon

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 4년 간 Hybrid Mobile App 개발도구를 포함한 MEAP 솔루션 개발을 리딩해왔지만 모바일쪽 개발은 주로 iOS 만을 해왔다. 안드로이도 개발은 직접 하지 않았는데, 올해 사적인 프로젝트를 하나 진행하기 위해 안드로이드쪽 앱을 직접 개발하지 않으면 안되는 상황이다.

 작년 초반 까지만 해도 Eclipse에 Android Development Tools 플러그인을 설치하고, XCode 의 Command Line Build 를 함께 쓰도록 하여 Hybrid App 개발툴킷을 만들었지만 작년 중반 이후에 Google에서 Android Studio 만을 사용하도록 강력히 밀고있는 상황이라 난 Android Studio 를 사용하기로 결정했다.

 일단, Android Studio 를 다운로드 받는다


■ 신규 프로젝트 생성

Android Studio를 설치 후 실행하면, 아래 처럼 New Project Window 가 실행된다

처음 프로젝트를 시작하므로, "Start a new Android Studio Project" 를 선택


New Project 화면에서의 요소별 설명은 다음과 같다

  • Application Name - 사용자에게 보여질 앱 이름이다
  • Company Domain - 실제 Domain 일 필요는 없고, App 을 구별하기 위한 Package ID 의 base 값 정도로 생각하면 된다. goodjoon.com 을 넣으면 자동으로 Package Name 이 com.goojoon.<소문자 기반으로한 앱 이름>
  • Package Name - Application Name 과 Company Domain 을 조합하여 만든 Package 이름이다. 이게 Android App 을 식별하는 유일한 이름이 된다

※ 한글 앱 이름

앱 이름이 한글이면, Package Name 이 자동생성 되지 않는다 이때는 Package Name 우측에 보이는 "edit" 를 클릭하여 수동으로 패키지 이름을 변경해주면 된다.

또한 가급적이면 Project location 에 한글명이 들어가는 경로는 피하도록 하자.


이제 Target Android Device 를 선택한다. Minimum SDK 목록을 보면 이제 친절하게도 API Level 과 함께 OS 이름도 나온다. 이 SDK 를 잘 설정해주어야 나중에 어떤 버전 기기에서는 보이네 안보이네 하는 문제에서 자유로울 수 있다.


더 놀라운것은, SDK 를 선택하면, 세계적으로 해당 SDK 버전 이상의 OS 사용자 비율을 보여준다는 것이다. 위 화면에서는 4.2 젤리빈으로 개발하면 전세계 약 81.4% 의 Android 기기에 설치될 수 있는 앱을 개발할 수 있음을 보여준다


이제 이렇게 SDK 까지 선택한 후, 처음 실행 될 Activity 를 선택하는 화면이 나온다. 다음 편에서는 Android 의 Activity 가 무엇인가 부터 찬찬히 살펴보도록 하겠다





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아주 기본적인 이야기 이지만, 버튼을 눌렀을 때 Bouncing 이 발생한다는건 많은사람들이 상식적으로 알고있는 이야기 이다.

하지만 실제로 어떻게 시그널이 생성되는지 잠시 알아보기 위해 몇가지 실험을 해보고 이를 해결하기 위한 방법을 S/W 와 H/W 로 접근해보기로 한다.

일단 수치적으로 보면 버튼을 눌렀을 때 아래와 같은 현상이 발생한다.

A0 (14) 핀에 버튼을 물려놨고, 버튼이 처음 HIGH 일 때 부터 1000 번의 루프에서 digitalRead() 를 한 결과이다. 

버튼을 누르고 있는 상태에서 조금 버튼을 비벼(?)댔더니 96%와 심지어 28%까지의 결과가 중간에 나온다.


위 실험 결과를 보면, 눌렀다 떼었다 한 부분이 다른 부분은 명확하지만 파란색 박스가 쳐져있는 부분은 순간적인 Bouncing 이 일어난 부분이다. 만약 무조건 HIGH = 눌림 으로 했거나 Interrupt 를 걸어서 H-L 위상 변화 시에 눌림으로 인식하게 했다면 파란색 부분은 두번 이상 눌린 효과가 발생했을 것이다.

(Plotting 도구와 내 컴퓨터의 성능 한계로, 아두이노는 115200 속도에 5ms 딜레이를 매 루프 내에 주었다. 5ms 미만으로 줄 경우 툴이 반응하지 못해서 측정이 불가하다. 오실로스코프가 필요한때이다 싶다)


위 그래프는 아날로그로 Read 한 결과이다. 누른 상태에서 버튼을 비벼대니 저런 지저분한 결과가 나왔다. 원래 의도대로라면 계속 눌려있어야 하는데 눌리지 않고 중간에 저렇게 전압이 마구 변동되는 모습을 볼 수 있다. 

앞으로 해볼일은 위 현상들을 Single 버튼일때 없애는 것과 ADC 를 통해 Analog 로 여러 버튼으로 읽을 때 없애는 것이며, S/W 와 H/W 적인 방식에 대해 직접 테스트 해볼 예정이다.

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오늘 둘째놈이 아빠방에 고장나서 방치되어있는 자기 지프차를 보더니 "아빠 이거 고쳐줘잉~" 이런다. 요새 계속되는 회사 야근때문에 손을 거의 데지 못하고 있었는데, 오늘 좀더 진도를 나가본다.

오늘은 수신기쪽에 모터와 서보를 붙여놓고 실제로 돌아가는지 테스트를 해봤다.

좌측이 송신기쪽, 우측이 수신기쪽이다. 

수신기쪽에 파란색 작은 SG90 이 스티어링 서보이고, 스탠다드 사이즈의 서보처럼 생긴것은 서보가 아니고 그냥 감속기어 달린 모터이다.

좌측의 송신기쪽 스틱 하나로 스티어링과 서보를 모두 제어하게 설계하였는데, 이게 문제가 좀 있다. 스틱이 하나이다보니 스로틀+스티어링이 동시에 제어되기 힘든구조이다.

앞으로 밀면서 옆으로 밀면 앞으로 밀 수가 없다. 저 스틱의 움직이는 범위가 사각형이 아니라 원형이기 때문에 왼쪽+위 이런게 안된다. 우선 1차 버전은 심플하게 이렇게 만들고 다음 버전에서는 스틱을 분리하던지 건타입을 어떻게 해서든 만들어봐야하겠다.

움직이는 동영상 하나 올려본다.

이번에 수정한 코드이다. 좀더 설계를하고 만들어야 하는데, 막코딩으로 가고있다.

송신기 코드는 이전과 같고, 수신기 코드만 올려본다.


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High Performance Messaging 글을 시작하며..

고성능 메시징 (High Performance Messaging)에 대한 니즈가 갈수록 심해지고 있다. Big Data, IoT, Industry 4.0, Cloud to Cloud 등 다수의 개체간에 빠른 통신을 해야하는 상황이 더욱 많아지고, 기업은 메시징 성능에 대해 매우 많은 고민을 하게 될 것이다.

한정된 자원 안에서

  • 매우 많은 개체가 통신할 수 있어야 한다
  • 많은 양의 메시지를 한정된 시간 내에 전달할 수 있어야 한다
  • 매우 빠른 속도로 메시지가 전달되어야 한다
이런 3가지 주요 고민은 "실시간" 이라는 수식어가 붙는 시스템과 서비스에서는 매우 중요한 요소가 될 것이다.

1999년 부터 IT 바닥에 몸담고 일하면서 이 통신분야 만큼 눈부신 발전을 거듭하는 분야를 보지 못했다. 물론 하드웨어와 인프라적인 부분들의 주된 발전이다. 그런데 지금 우리는 어떠한가? 아직도 TCP 기반 위에서, 텍스트 전달하라고 만들어놓은 HTTP 응용 프로토콜로 중요한 시스템들과 심지어 Computing Power 가 작은 Embedded Device 까지 통신하고 있다.

오죽하면 C10K 문제가 IT 기술 분야에서 중요한 화두가 되기도 하고, 시스템 자원 효율성 재고를 위해 Node.js, Vert.X 와 같은 비동기 프로그래밍 방식이 중요하다고 이야기 할까?

이제는 "실시간"성이 중요한 시대이다. 빅데이터도 MR(Map Reduce) 코드를 컴파일해서 수십분~수시간 배치로 돌려 결과를 가져오는것 보다는 빅데이터에 기반을 두고 실시간적인 Insight 를 발견할 수 있도록 의사결정에 즉각적인 도움을 주는 기술이 더 중요하다고들 이야기한다.



앞으로 뭘 할건지..

메시징의 "성능(Performance)" 은 속도(Latency) 뿐만 아니라 처리량(Throughput) 의 개념과 통신 아키텍쳐(1:1, 1:N, N:N)에서의 최적성이 함께 고려되어야 할 것이다.

주로 

  • 메시지 미들웨어 (ActiveMQ, RabbitMQ, ZeroMQ, DDS 등)
  • 고성능 네트워킹 기술 (Infiniband(RDMA), RoCE, iWARP)
  • 고효율 통신을 위한 M2M, MOM, DOM 프로토콜 (MQTT/S, CoAP, AMQP, RTPS 등)
등에 대하여 가급적이면 직접적인 실험을 첨가하여 세부적으로 글을 써나아가보고자 한다.

Block Chain, Ethereum, P2P Messaging, 비동기 프로그래밍 등에 관해서도 시간이 되는대로 글을 쓸 수 있다면 올려보도록 하겠다.

회사에서는 아예 블로그에 글을 올릴 수 없는 관계로 집에 와서 써야하는 현실이 좀 힘겨울 듯 하긴 하지만 열정으로~~ 열정으로~



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